Minggu, 28 April 2013

Media Pembelajaran Berbasis Audio-Video (Pengenalan Visual Basic)

Pada postingan kali ini, saya akan memberi membagi media pembelajaran berbasis audio-video yang sengaja saya buat sendiri..

Nah, Apa sih Media Pembelajaran Berbasis Audio-Video?

Media Pembelajaran Berbasis Audio-Video merupakan perangkat lunak (software) yang berisi pesan atau informasi berupa audio (suara) dan video yang umumnya disajikan dengan menggunakan peralatan guna menunjang kegiatan belajar mengajar yang terjadi di dalam kelas.

Disini terdapat contoh Media Pembelajaran audio-visual yang dapat anda download dan dipelajari.
Pada contoh ini, saya mengambil materi tentang pengenalan Visual Basic beserta cara membuat project sederhana menggunakan Visual Basic..

Tanpa panjang lebar, silahkan download audio-video dibawah ini..

»»  More..

Sabtu, 27 April 2013

Mengenal HTML dan CSS



Dalam dunia internet, tentu sudah tidak asing lagi jika kita mendengar HTML dan CSS.
Ya, HTML merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language yang merupakan bahasa yang digunakan untuk menampilkan halaman di web. Pada HTML, terdapat HTML tags dimana istilah tersebut merupakan keywords (tag names) dikelilingi kurung seperti <html>. HTML tags biasanya berupa pasangan seperti <b> dan </b>. Selain HTML tags, terdapat pula HTML Elements yang berisi HTML Attribute.

Tujuan penggunaan web browser (seperti Chrome, Mozilla, Opere, Safari) adalah untuk membaca dokumen HTML dan menampilkannya dalam bentuk halaman web.
Berikut merupakan Struktur Dokumen HTML:



Untuk "mendandani" tampilan HTML, kita menggunakan CSS. CSS merupakan singkatan dari Cascading Style Sheets yang berfungsi sebagai pengelola bagaimana suatu elemen HTML ditampilkan. Style Sheet Eksternal disimpan dalam file css terpisah. Suatu aturan CSS terdiri dari dua bagian utama yaitu:
  • Sebuah selector
  • Satu atau lebih declaration

  1. Selector biasanya merupakan elemen HTML
  2. Setiap declaration terdiri dari pasangan property dan value. Property adalah style yang ingin diubah dan mempunya nilai (value)
  3. Universal Selector digunakan untuk membuat suatu aturan yang berlaku global, yaitu dengan tanda '*'
Untuk mengetahui lebih jelas tentang pemahaman HTML dan CSS, mari kita mencoba latihan di Codecademy atau di w3schools




»»  More..

Rapid Application Development (RAD)


RAD (Rapid Application Development) adalah sistem pemrograman yang memungkinkan programmer membuat program dengan cepat. Secara umum, Sistem RAD menyediakan sejumlah alat-bantu untuk membuat antarmuka pengguna grafis (graphical user interfaces) yang biasanya membutuhkan usaha dan waktu yang lama untuk membuatnya. Dua sistem RAD yang paling populer untuk Windows adalah Visual Basic dan Delphi.

RAD Mempunyai 4 Unsur Penting : Manajemen, Manusia, Metodologi, dan Peralatan.
RAD merupakan penggabungan beberapa metode atau teknik terstruktur. RAD menggunakan metode prototyping dan teknik terstruktur lainnya untuk menentukan kebutuhan user dan perancangan sistem informasi.

Proses pengembangan, meliputi
1. Mempelajari apakah proyek pengembangan sistem memenuhi kriteria
2. Mempelajari aktivitas bisnis perusahaan, menentukan area bisnis serta fungsi yang menjadi prioritas
3. Membuat model dari fungsi-fungsi yang menjadi prioritas
4. Memilih protype mana yang direview
5. Implementasi Sistem Informasi





Model RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat yang dicapai dengan menerapkan :
  1. Component based construction ( pemrograman berbasis komponen bukan prosedural).
  2. Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah ada.
  3. Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
  4. Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang selevel tapi tidak sama. Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitasnya sistem yang dibangun.
Jika keutuhan yang diinginkan pada tahap analisis kebutuhan telah lengkap dan jelas, maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara lengkap perangkat lunak yang dibuat adalah berkisar 60 sampai 90 hari. Model RAD hampir sama dengan model waterfall, bedanya siklus pengembangan yang ditempuh model ini sangat pendek dengan penerapan teknik yang cepat.

Beberapa hal (kelebihan dan kekurangan) yang perlu diperhatikan dalam implementasi pengembangan menggunakan model RAD :
  1. Model RAD memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar.
  2. Model ini cocok untuk proyek dengan skala besar.
  3. Model RAD memerlukan komitmen yang kuat antara pengembang dan pemesssan, bahkan keduanya bisa tergabung dalam 1 tim
  4. kinerja dari perangkat lunak yang dihasilkan dapat menjadi masalah manakala kebutuhan-kebutuhan diawal proses tidak dapat dimodulkan, sehingga pendekatan dengan model ini kurang bagus.
  5. sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
  6. penghalusan dan penggabungan dari beberapa tim di akhir proses sangat diperlukan dan ini memerlukan kerja keras.
  7. proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
  8. risiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini.



»»  More..

Pengembangan Persiapan Mengajar



Persiapan mengajar pada hakikatnya memproyeksikan tentang apa yang akan dilakukan. Dengan demikian, persiapan mengajar adalah memperkirakan tindakan yang akan dilakukan dalam kegiatan pembelajaran. Perencanaan pembelajaran perlu dilakukan untuk mengkoordinasikan komponen pembelajaran berbasis kompetensi , yakni kompetensi dasar, materi standar, indikator hasil belajar, skenario pengajaran, dan penilaian berbasis kelas (PBK).


A.    Perencanaan dan Implementasi Persiapan Pengajaran
Kerangka perencanaan dan implementasi pengajaran melibatkan urutan langkah-langkah yang sangat penting bagi para guru dalam mempersiapkan pelaksanaan rencana pengajaran. Kerangka tersebut membatasi banyaknya aktivitas khusus yang akan diselesaikan oleh guru, yaitu hanya enam aktivitas terutama bagi para guru baru.
1.      Mendiagnosa kebutuhan peserta didik
2.      Memilih isi dan menentukan sasaran
3.      Mengidentifikasi teknik-teknik pembelajaran
4.      Merumuskan unit-unit dan merencanakan pelajaran
5.      Memberikan motivasi dan implementasi program
6.      Perencanaan yang dipusatkan kepada pengukuran, evaluasi, dan penentuan tingkat.

B.     Prinsip-prinsip Persiapan Mengajar
(E.Mulyasa, 2004:80) mengemukakan beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam mengembangkan persiapan mengajar, yaitu:
1.      Rumusan kompetensi dalam persiapan mengajar harus jelas
2.      Persiapan mengajar harus sederhana dan fleksibel serta dapat dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran dan pembentukan kompetensi peserta didik
3.      Kegiatan-kegiatan yang disusun dan dikembangkan dalam persiapan mengajar harus menunjang dan sesuai dengan kompetensi yang telah ditetapkan
4.      Persiapan mengajar yang dikembangkan harus utuh dan menyeluruh, serta jelas pencapaiannya
5.      Harus ada koordinasi antara komponen pelaksana program sekolah, terutama apabila pembelajaran dilaksanakan secara tim atau moving class.

 C.    Komponen-komponen Persiapan Mengajar
Terdapat beberapa pendapat yang berbeda mengenai komponen apa saja yang harus ada dalam persiapan mengajar. Namun setelah diuraikan dapat dipahami bahwa unsur yang amat penting adalah sebagai berikut:

  • Apa yang akan diajarkan? Menyangkut berbagai kompetensi yang harus dicapai, indikator-indikatornya, serta materi bahan ajar yang akan disampaikan untuk mencapai kompetensi tersebut
  •  Bagaimana mengajarkannya? Berkenaan dengan berbagai strategi yang akan dikembangkan dalam proses pembelajaran, termasuk pengembangan berbagai aktivitas opsional bagi siswa dalam menyelesaikan tugas-tugasnya
  • Bagaimana mengevaluasi hasil belajarnya? Merancang jenis evaluasi untuk mengukur daya serap siswa terhadap materi yang mereka pelajari pada sesi tersebut.

D.    Rencana Pengajaran dalam Kurikulum 1994 vs Kurikulum 2004

No
ASPEK PEMBEDA
RP KURIKULUM 1994
RP KURIKULUM 2004
1.
Hakikat RP Administrasi
RP adalah persyaratan
RP benar-benar “Rencana” guru
2.
Kaitannya dengan bidang studi lain
Setiap bidang studi terpisah
Pem.dapat diintegrasikan dengan bidang studi lain
3.
Rumusan tujuan
Tujuan dirinci sekecil mungkin dan berfokus pada pengetahuan
Hanya menggambarkan kompetensi yang akan dicapai
4.
Rincian media
Umumnya sekedar dicantumkan
Rincian media dan sumber belajar mengingatkan guru mengenai apa yang harus disiapkannya
5.
Langkah-langkah pembelajaran
Tahap-tahap pembelajaran tak selalu menjadi perhatian
Langkah-langkah pembelajaran menjadi penting, didesain dalam bentuk skenario pembelajaran yang mengutamakan kegiatan siswa tahap demi tahap
6.
Hasil yang dicapai
Hasilnya banyak, tapi dangkal dan kurang bermakna
Hasilnya sedikit, tapi mendalam dan bermakna
7.
Unsur evaluasi
Hasil belajar hanya dinilai dari tes tulis
Hasil belajar dinilai dengan berbagai cara dan berbagai sumber


E.     Model Persiapan Mengajar
1.      Model ROPES
Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
a)      Review, mencoba mengukur kesiapan siswa untuk mempelajari bahan ajar dengan melihat pengalaman sebelumnya yang sudah dimiliki oleh siswa
b)      Overview, menjelaskan program pembelajaran yang akan dilaksanakan pada hari itu dengan menyampaikan isi secara singkat dan strategi yang akan digunakan dalam proses pembelajaran
c)      Presentation, masuk pada proses telling, showing, dan doing. Proses tersebut sangat diperlukan untuk meningkatkan daya serap dan daya ingat siswa tentang pelajaran yang mereka dapatkan
d)      Exercise, suatu proses untuk memberikan kesempatan kepada siswa mempraktekkan apa yang telah mereka pahami.
e)      Summary, dimaksudkan untuk memperkuat apa yang telah mereka pahami dalam proses pembelajaran.

2.      Model Satuan Pelajaran
Secara sistematis rencana pembelajaran dalam bentuk satuan pelajaran adalah
a)      Identitas mata pelajaran
b)      Kompetensi dasar dan indikator yang hendak dicapai
c)      Materi pokok
d)     Media
e)      Strategi pembelajaran / skenario / tahapan proses belajar mengajar, yaitu:
1)      Kegiatan awal
2)      Melaksanakan apersepsi atau penilaian kemampuan awal
3)      Menciptakan kondisi awal pembelajaran
4)      Kegiatan inti
5)      Penutup
f)       Menentukan jenis penilaian dan tindak lanjut
g)      Sumber bahan

Daftar Rujukan:
Majid, Abdul. 2012. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja   Rosdakarya Offset.
»»  More..

Hubungan Antara Polimorfisme, Overloading, dan Overriding



Definisi polimorfisme konsep yang menyatakan sesuatu yang sama dapat memiliki berbagai bentuk dan perilaku yang berbeda. Polimorfisme misalnya beberapa metode yang memiliki nama yang sama diizinkan dalam pemrograman berorientasi objek di dalam sebuah kelas atau berada pada kelas keturunannya asalkan masih memiliki identitas yang sama persis,misalnya berbeda parameter masukan metode atau berbeda nama kelas (pada kelas anak).
Polimorfisme dapat berupa overloading atau overriding:
  1. Overloading yaitu beberapa metode dapat memiliki nama yang sama dengan isi dan parameter yang berbeda di dalam sebuah kelas.
  2. Overriding yaitu beberapa metode pada kelas orang tua dapat ditulis ulang pada kode kelas anak dalam pewarisan (inheritance) dengan memiliki nama yang sama dan memiliki isi ataupun parameter yang sama atau berbeda.


Berikut keuntungan menggunakan polimorfisme:
  • Polimorfisme memungkinkan koleksi heterogen diperlakukan secara sama.
  • Dapat menghindari duplikasi objek.
  • Polymorphism membuat objek-objek yang berasal dari subclass yang berbeda, diperlakukan sebagai objek-objek dari satu superclass. Hal ini terjadi ketika memilih method yang sesuai untuk diimplementasikan ke objek tertentu berdasarkan pada subclass yang memiliki method bersangkutan.


Hubungan antara overloading dengan Polymorphism adalah mendefinisikan method yang memiliki nama yang sama,tetapi dengan signature atau tanda yang berbeda dalam definisi kelas yang sama. Overloading berbeda dengan overriding yang mendifinisikan kembali method yang sama,baik nama method maupun signature atau parameter yang diperlukan dalam subkelas.



»»  More..

Welcome Back ! Nice to Meet "Queue" !


Hahh..
kangen juga lama ngga ngisi ini blog..
terakhir post sekitar Mei tahun lalu.. hahahaha..
oke.. WELCOME !!


Kali ini saya akan berbagi sedikit ilmu kepada reader sekalian..
bagi kalian yang ingin menerapkan implementasi tentang queue atau antrian, berikut sourcecode dengan menggunakan bahasa pemrograman C++..






#include <iostream.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>

class Queue

{
private:
struct kue
{
int data;
kue*kuebaru;
};

kue*tail;

kue*entry;
kue*print;
kue*head;

public:

Queue();
void Delete();
void Insert();
void cetak();
void menu();
};

Queue::Queue()

{
tail=NULL;
head=NULL;
}

void Queue::Insert()

{
int num;
cout<<"\n\n\n\n\n\t Masukkan data dalam Queue : ";
cin>>num;
entry=new kue;
if(tail==NULL)
{
entry->data=num; //(*entry).data=num
entry->kuebaru=NULL; //(*entry).kuebaru=null
tail=entry;
head=tail;
}else{
entry->data=num; //(*entry).data=num
entry->kuebaru=NULL;
tail->kuebaru=entry; //(*entry).kuebaru=entry
tail=entry;
}
cout<<"\n\n\t*** "<<num<<" Sudah masuk dalam Queue."<<endl;
getch(); //getch:bawaan conio
}

void Queue::Delete()

{
if(head==NULL)
cout<<"\n\n\n\t***Error:Queue is empty.\n"<<endl;
else
{
int deleted_element=head->data; //(*head).data=deleted_element
kue*temp; //kue:nm struct, *temp=data yang ditunjuk oleh tabel
temp=head;
head=head->kuebaru; //(*head).kuebaru=head
delete temp;
cout<<"\n\n\n\t***"<<deleted_element<<"Dihapus dari queue."<<endl;
}
cout<<"\n\n\n\t\tPress any key to return to menu.";
getch();
}

void Queue::cetak()

{
print=head;
if(print!=NULL)
cout<<"\n\n\n\n\tAngka-angka yang ada di dalam queue adalah : \n"<<endl;
else
cout<<"\n\n\n\n\t*** Tidak ada yang ditampilkan."<<endl;

while(print!=NULL) //while cek dulu
{
cout<<"\t"<<print->data<<endl;
print=print->kuebaru;
}
cout<<"\n\n\n\t\tPress any key to return to menu.";
getch();
}

void Queue::menu()

{
char Key=NULL;
do
{
clrscr;

cout<<"**Implementasikan Queue**"<<endl;
cout<<"Pilih salah satu menu : "<<endl;
cout<<"Tekan \'I\' to masukkan data dalam Queue"<<endl;
cout<<"Tekan \'D\' to hapus data dari Queue"<<endl;
cout<<"Tekan \'P\' to tampilkan data dari Queue"<<endl;
cout<<"Tekan \'E\' to Exit"<<endl;

Input:

cout<<"Masukkan pilihan : ";

Key=getche();
if(Key=='e'||Key=='E')/*untuk fungsi exit*/
break;
else if(Key=='i'||Key=='I')
Insert();
else if(Key=='d'||Key=='D')
Delete();
else if(Key=='p'||Key=='P')
cetak();
else
goto Input;
}
while(Key!='e');
}

int main()

{
Queue obj;
obj.menu();
return 1;
}

Selamat mencobaaaaa.. :)
Silahkan tinggalkan komentar yaa..
»»  More..